“AVIS Around the clock”: il primo hackathon sociale dei giovani dedicato alla sessualità

“AVIS Around the clock”: il primo hackathon sociale dei giovani dedicato alla sessualità

Parlare agli adolescenti di sessualità e dei rischi a essa legati può risultare complicato, soprattutto se si considera che è proprio in quel bellissimo e confuso periodo di vita che i ragazzi scoprono questa parte del proprio essere. Proprio per questo, impostazioni accademiche o esageratamente formali possono non portare a dei risultati: occorre quindi identificare forme nuove di comunicazione di queste tematiche così importanti per la vita dei giovani e dei potenziali futuri donatori.

È questa la consapevolezza da cui sono partiti i membri della Consulta Giovani di Avis, quando hanno deciso di ideare “Around the clock”, il primo hackathon sociale firmato Avis: un evento-sfida della durata di 24 ore aperto ai giovani dai 18 ai 35 anni, nel corso del quale i partecipanti hanno dovuto ideare un progetto di comunicazione relativo proprio alla tematica del sesso sicuro e delle malattie sessualmente trasmissibili.

Dalla mattinata di sabato 6 fino a domenica 7 febbraio, oltre 60 giovani, divisi in sette squadre, hanno lavorato ininterrottamente per creare da zero l’idea più innovativa ed efficace per sensibilizzare su questo tema. A vincere è stato il Team 2, composto da giovani di Lazio, Emilia Romagna e Friuli Venezia Giulia. Abbiamo chiesto a Filippo Pozzoli, membro dell’esecutivo della Consulta Nazionale Giovani dell’associazione, e a Stefano Ruggiero, rappresentante del gruppo vincitore, di raccontarci dell’importanza di comunicare questi temi nel modo giusto.

Innanzitutto, com’è nata l’iniziativa dell’hackathon?

Filippo: L’idea era quella di ricevere nuovi spunti sulla tematica delle malattie sessualmente trasmissibili, visto che noi che ci lavoriamo su da quattro anni e abbiamo dato fondo alle idee. Pensavamo che questo formato, che viene usato da aziende e multinazionali per creare nuove idee e nuovi prodotti potesse essere un buon metodo di lavoro anche per noi. È stato una sorta di brainstorming particolarmente esigente e intensivo perché abbiamo chiesto di lavorare 24 ore non soltanto abbozzando l’idea, ma chiedendo che fosse anche una proposta strutturata ed economicamente sostenibile. Abbiamo chiesto quindi a tre coach di seguire i partecipanti nelle 24 ore, facendo formazione su come si presenta un’idea e come si valuta la sostenibilità finanziaria di un progetto.

Come mai avete scelto proprio il tema delle malattie sessualmente trasmissibili?

Filippo: Perché abbiamo pensato di agire in continuità con il lavoro fatto dall’esecutivo prima di noi, una ricerca molto valida che si chiama “Testa o cuore”, che ha coinvolto undicimila persone nella risposta a un questionario. Quella ricerca diede un certo numero di spunti sulla base di un’evidenza scientifica, cioè appunto le risposte delle persone: indicò dove c’è poca conoscenza e dove è opportuno fare formazione nell’ambito degli stili di vita sani e del sesso sicuro. Uno dei problemi era la difficoltà di informarsi rispetto a queste tematiche.

Credete che la difficoltà di informarsi derivi anche dalla difficoltà di comunicare queste tematiche?

Filippo: Sì, c’è questa difficoltà, anche perché la comunicazione oggi non è frontale, ci sono molti modi di comunicare. In questo caso il tema rende difficile comunicare perché effettivamente rischi di porti con un approccio da bacchettone e molto scolastico in cui dici cosa è giusto o non è giusto, ma è sicuramente una modalità che non piace al nostro target di riferimento.

Stefano: Concordo pienamente. Dal mio punto di vista, le metodiche classiche, la classica comunicazione e formazione con i ragazzi su queste tematiche ha un po’ fallito per il semplice fatto che ci sono una serie di pregiudizi sopra. Immagino il ragazzo all’interno di una classe nel momento in cui gli viene presentata la solita conferenza del venerdì mattina: lui sa già a priori che trascorrerà quelle due ore col cellulare in mano. Oggi i ragazzi hanno una soglia di attenzione molto bassa. Bisogna adottare nuove strategie, cercando di parlare il loro linguaggio, e forse bisogna non prendersi troppo sul serio. Una trattazione eccessivamente discorsiva, prolissa, didattica degli argomenti funziona poco, forse bisogna davvero buttarla sul gioco, sull’informale e utilizzando magari i loro mezzi.

Ed è proprio in questa ottica che è nato il progetto che poi ha vinto l’hackathon…

Stefano: Proprio così. L’idea ci è venuta abbastanza presto, forse in 15 minuti. Abbiamo cercato di focalizzarci proprio su quale fosse il target prioritario, cioè i ragazzi, e quali fossero i loro punti di interesse principali. Abbiamo considerato che lo streaming oggi funziona tantissimo e che la soglia di attenzione media di un adolescente di oggi è la durata di un TikTok, quindi davvero bassa. Quindi serviva qualcosa di stimolante e che allo stesso tempo parlasse la lingua di chi volevamo andare a colpire. Ci è quindi venuto in mente “Bandersnatch”, il film sperimentale interattivo che realizzato da Netflix con “Black Mirror”, in cui lo spettatore poteva scegliere diversi finali. È un tipo di gioco-meccanismo che può far provare emozioni differenti, delusioni per finali che possono andare diversamente e che puoi modificare. Proprio questo ci ha convinto che potesse essere vincente simulare la vita di un adolescente e metterlo alla prova facendolo scegliere in maniera diversa. L’idea che vogliamo trasmettere è che puoi sbagliare col telecomando in mano, così non sbaglierai nella vita reale.

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